viernes, 25 de diciembre de 2020

BIBLIOGRAFÍA

 • Enciclopedia Planeta. Todos los juegos del Mundo. Barcelona: Editorial Planeta; 1994.

• García López, Antonio; Gutiérrez Hidalgo, Francisco. Los juegos en la educación física de los 6 a los 12 años. Barcelona: Editorial Inde; 1998.

• Garrote Escribano, Nicolás. Juegos populares. Valladolid. Diputación de Valladolid; 1999.

• Ticó Camí, Jordi; 1013 ejercicios y juegos polideportivos. Barcelona: Editorial Paidotribo; 2000.

ENTRENAMIENTO DE FUERZA EN NIÑOS

 Los entrenamientos de fuerza en niños son un tema controvertido. 

Es común escuchar que el entrenamiento de fuerza en edades tempranas perjudica seriamente al niño por limitar el crecimiento y favorecer el riesgo de lesiones. 

Hay un cierto temor a que el cartílago del crecimiento se rompa o se osifique antes de tiempo debido al entrenamiento de fuerza. Sin embargo, tal y como el video explica se trata de mitos sin ningún fundamento científico. Lo cierto es que los estudios han mostrado que el entrenamiento de fuerza, cuando se estructura apropiadamente con respecto a la frecuencia, modo, intensidad y duración del programa, encierra grandes beneficios para la salud y el crecimiento. De hecho, la Academia Americana de Pediatría lo recomienda e invita a trabajar la fuerza. Igualmente, numerosos estudios científicos y expertos en la materia (Faigenbaum et al., 2009) no solo recomiendan este entrenamiento para adolescentes sino también para niños menores de 10 años por todos los beneficios que tiene. 

El video que adjuntamos menciona varios de los beneficios que se achacan al entrenamiento de fuerza en menores. 

Así lo pone de manifiesto también el Comité de Nacional de Medicina del Deporte Infantojuvenil de la Sociedad Argentina de Pediatría. En concreto entre los beneficios que se describen podemos destacar los siguientes:

 - Adopción de buenos hábitos prolongables en el tiempo 

- Reducción de lesiones: Existe un miedo generalizado al ejercicio de fuerza por temor a lesionarse o romper el cartílago de crecimiento. Como en cualquier deporte, hay cierto riesgo de lesión si se trabaja mal o no se cuida la técnica, pero atendiendo a estos factores el riesgo de lesión es mínimo. La realidad es que las tasas de lesiones son mayores en otros deportes. De hecho, los estudios científicos demuestran que los ejercicios de fuerza tienen menor probabilidad de lesión o de dañar el cartílago de crecimiento que la práctica de otros deportes cotidianos como el futbol o el baloncesto. 

- Aumento de la tasa de crecimiento: Está demostrado que el entrenamiento de fuerza no limita el crecimiento, sino que, más bien al contrario, puede llegar a favorecer el crecimiento de la densidad ósea y pueden generar descomprexiones axiales. El riesgo estaría en una hiperespecialización del entrenamiento de fuerza (como por ejemplo ocurre en la halterofilia). Sin embargo, un entrenamiento bien planteado y compensado no supone ningún riesgo para el crecimiento, sino todo lo contrario. 

- Prevención de problemas metabólicos en el futuro 

- Trabajo completo: Los ejercicios de fuerza aseguran un trabajo completo donde involucramos todos los grandes grupos musculares y se realizan prácticamente todos los patrones de movimiento. No ocurre así sin embargo con muchos de los deportes que tradicionalmente se escogen de forma mayoritaria para que los niños y niñas practiquen en su vida cotidiana ya que no son completos y carecen de algunos de los patrones de movimiento básicos.

VIDEO


VIDA SANA

 


TIPOS DE TAREAS

 Os dejamos diferentes tipos de tareas que se pueden realizar con los alumnos, para que os sirvan de inspiración para el aula. 

TIPO DE TAREA

EJEMPLO DE ACTIVIDAD

ABIERTA

Jugaremos al balón prisionero. Es un juego que permite trabajar muy bien la coordinación, por requerir lanzamientos, atención de donde esta el balón mientras yo juego, coordinar el movimiento que hago para esquivar, atención, etc.

Es un entorno de juego real con muchas variables que no podemos controlar y que influyen y determinan como va desarrollándose el juego. Además, podríamos incluso añadir alguna variable para complicar la situación como por ejemplo un segundo balón a mitad de juego.

CERRADA

Trabajaremos la coordinación con el ejercicio de lanzar la pelota contra la pared y recogerla. Es un ejercicio con mínima incertidumbre, en un entorno completamente estable (pared), y bastante sencillito.

DEFINIDA

Realizaremos un circuito con diferentes estaciones donde se trabajarán la coordinación y el equilibrio. Una de las estaciones por ejemplo sería andar con zancos hacia delante y hacia atrás, otra consistiría en trabajar la coordinación óculo-manual con lanzamiento de una pelota por parejas, otra podría ser un banco en el cual hay que aguantar durante un tiempo determinado posiciones sobre el mismo, etc.… Cada una de las estaciones del circuito estará perfectamente explicada, detallando el material, como usarlo, el objetivo, el tiempo establecido, etc.

SEMIDEFINIDA

Trabajaremos equilibrio y coordinación con esta actividad en las espalderas. El alumnado debe colocarse por parejas. Un miembro de la pareja adopta el rol de “guía”, y el otro de “escalador ciego” y debe vendarse los ojos. Los roles luego se intercambiarán.

Colgaremos de las espalderas diversos materiales y les pediremos que recorran las espalderas como puedan y quieran pero con el objetivo de que no toquen el suelo. El objetivo es que quien tenga los ojos vendados realice el recorrido completo de un lado a otro de las espalderas sin chocarse con ningún objeto y sin caer al suelo.

NO DEFINIDA

Sacaremos zancos, balones y aros. Dejamos los materiales a disposición de los alumnos, para que estos jueguen libremente.

 

 

DISCRETA

La voltereta. Realizar la voltereta supone un ejercicio rápido, con un inicio y un final muy claros y marcados, y que además nos ayuda a trabajar la coordinación, el equilibrio y la flexibilidad.

SERIADA

Saltar a la cuerda. Es un ejercicio con un patrón de movimientos cíclico y excelente para trabajar la coordinación.

CONTINUA

El juego libre con zancos permite trabajar la coordinación y el equilibrio, y se trata de una tarea continua puesto que los movimientos no tienen un orden fijo, ni una terminación conocida en el espacio y el tiempo y además permiten ir haciendo ajustes sobre el propio movimiento (solo un zanco, corregir mejor la posición, agarrar las cuerdas con una mano, etc).


domingo, 13 de diciembre de 2020

RECOMENDACIONES DE ACTIVIDAD FISICA Y NUTRICIÓN

 


¿QUÉ APRENDO EN EDUCACIÓN FÍSICA?

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LA VUELTA A LA PELOTA

 • Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.

• Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad motora. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Balones. 

• Desarrollo del juego: sujetar firmemente el balón y realizar circunducciones hacia delante y hacia atrás, evitar doblar los codos. Realizarlo con brazos simultáneos y alternativos.

QUE TE PILLA EL GATO

 • Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad. 

• Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad con desplazamientos. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Colchonetas, mesas. 

• Desarrollo del juego: Un participante es un gato. Los demás son ratones. El gato trata de coger a los ratones. Estos quedan a salvo sí consiguen entrar en su ratonera (debajo de elementos preparados al efecto). Aquel ratón que es atrapado se convierte en gato.

PELEA DE GALLOS

 • Tipo de juegos: Capacidad motora sobre la flexibilidad. 

• Efecto del juego: Mejora de la fuerza, el equilibrio y la flexibilidad. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Por parejas, en cuclillas, uno enfrente del otro. A la señal cada cual intentará desequilibrar al contrario.

PASEO EN AVESTRUZ

 • Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad. 

• Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso, pero por tríos. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Un participante se coloca de pie y otro agachado cogiendo a su compañero por la cintura (formando un avestruz). El otro salta al lomo del compañero y se agarra a los hombros del primero. Han de desplazarse libremente por la pista sin caerse. Cambio de rol.

LEONES Y CANGUROS

 • Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad. 

• Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: El profesor explica a los alumnos que un grupo serán los leones debiéndose desplazar en cuadrupedia; otros serán canguros que se desplazarán dando saltos con los pies juntos. A la señal los leones tendrán que pillar a los canguros, llevándolos a un lugar indicado previamente. Posteriormente cambio de rol.

EL NUDO

 • Tipo de juego: Capacidad motora sobre la flexibilidad. 

• Efectos del juego: Mejora de la fuerza y la flexibilidad. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: En fila agarrados de las manos. El primero de la fila se agarra a algo, y será el lugar de referencia de la soga anudada. Hay que conseguir hacer y deshacer un nudo sin soltarse de las manos y sin que el primero se suelte de la pared. Primero se debe anudar, para lo cual el último de la fila pasará entre la pared y el primero, arrastrando al resto de la misma; Después pasará por el siguiente hueco que quede libre desde el principio, y así lo irá haciendo hasta que ya no se puedan hacer más nudos, y vuelta al principio.

MOVIMIENTO DE TRONCO

 • Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad. 

• Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso, y por parejas. 

• Material necesario: Balones. 

• Desarrollo del juego: De espaldas y por parejas, con los pies separados. Sin doblar las rodillas, pasarse el balón entre las piernas y por la cabeza alternativamente.

MOVIMIENTO DE PIERNAS

 • Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad. 

• Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Cinco vallas de atletismo y un balón por grupo. 

• Desarrollo del juego: Pasar andando por encima de las vallas situadas juntas, una a continuación de otra, apoyando ambos pies entre valla y valla. Simultáneamente recibir y enviar pases con ambas manos a un compañero situado de frente.

MOVIMIENTO DE CADERAS

 • Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad. 

• Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Balones. 

• Desarrollo del juego: Por parejas, uno lanza el balón hacia el compañero a la altura de la cintura. Devolver el balón mediante el golpeo realizado con el interior del pie, elevando toda la pierna flexionada por la rodilla.

MOVIMIENTO DE BRAZOS

 • Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad. 

• Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad. 

• Nivel requerido: 1.

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Formando un círculo de espaldas a su centro, unidos por las manos con los brazos extendidos. Efectuar todos simultáneamente, un paso al frente para aumentar la separación, manteniendo los brazos extendidos paralelos al suelo. Aguantar la posición y aumentar el círculo.

EL ENREDO

 • Tipo de juego: Capacidad motora sobre la flexibilidad. 

• Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad y el equilibrio. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: En grupos de tres o cuatro personas y a una distancia que permita a cada miembro tocar las diferentes partes del cuerpo de cualquiera de los otros. Partiendo de la posición de pie, lo único que hay que hacer es seguir las instrucciones que se den sin abandonar las diferentes posiciones que se vayan consiguiendo.

LA CAZA DEL PAÑUELO

 • Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad. 

• Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Pañuelos. 

• Desarrollo del juego: Cada jugador pose un pañuelo colgado detrás del pantalón. Todos tienen que andar o correr en cuadrupedia, intentando quitar pañuelos y que no se lo quiten.

ZORROS, GALLINAS Y POLLUELOS

 • Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia. 

• Efectos del juego: Mejora de la agilidad, resistencia. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Designar al zorro, la gallina, y al último polluelo. Los polluelos con la gallina se colocan en hilera agarrados por la cintura, mientras que el zorro se sitúa de frente de la gallina a unos metros. El zorro intentará tocar al último polluelo, algo que debe impedir la gallina abriendo los brazos y sin que los polluelos se suelten. Si el zorro lo consigue, la gallina pasará a ocupar su lugar, el primer polluelo se hará gallina y el zorro se convertirá en último polluelo al final de la hilera.

EL TULIPÁN

 • Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia. 

• Efectos del juego: Mejora del equilibrio, agilidad y resistencia en desplazamientos. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: El que liga persigue a dar. Ahora bien, los perseguidos evitarán ser dados diciendo "tulipán" y adoptando la posición de brazos en cruz y piernas abiertas, que mantendrán hasta que un compañero les salve pasando por debajo de sus piernas; cuando esto ocurre, ninguno de los dos pueden ser tocados.

SÁLVESE EL DE TRES

 • Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia. 

• Efectos del juego: mejora de la resistencia con desplazamientos. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Un participante se la para y el resto debe de escapar. Para que no le pase la queda esta persona para salvarse tiene que formar un grupo de tres participantes. Cuando pase el peligro se separan y sé continua jugando.

ROBAMOS LA COLA

 • Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia. 

• Efectos del juego: Mejora de la agilidad, desplazamientos y resistencia en carrera. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Petos o cuerdas o prendas de vestir. 

• Desarrollo del juego: A la señal y en un tiempo determinado, hay que robar el máximo número de "colas" (pañuelos) evitando que te roben la tuya. Todos los participantes tienen la suya.

POLIS Y CACOS

 • Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia. 

• Efectos del juego: Mejora de la agilidad y resistencia en los desplazamientos. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso.

 • Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Consiste en que los policías tienen que capturar, en el terreno libre, a los ladrones. El juego empieza cuando los ladrones salen a burlarse de los policías. Los ladrones en prisión se colocan en cadena para ser mejor liberados por su equipo. Se juega a dar o agarrar, depende del convenio preestablecido.

CORTAHILOS

 • Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia. 

• Efecto del juego: mejora de la resistencia con desplazamiento. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Los participantes ocupan todo el espacio, y uno tendrá que perseguir a los demás hasta cogerlos. Primero persigue a uno hasta que otro compañero se cruce en su camino; entonces tendrá que perseguirlo a él. Así sucesivamente.

LA COLA DEL BURRO

 • Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia. 

• Efectos del juego: mejora de la agilidad, resistencia en los desplazamientos. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Petos o cuerdas o prendas de ropa. 

• Desarrollo del juego: A la señal, el que la liga ha de intentar robar la "cola del burro" al resto de los jugadores; cuando a un jugador le roban la cola, se convierte en perseguidor y así hasta que todos pierdan la cola.

LA CADENA

• Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia. 

• Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: El que la liga irá tocando a los diferentes perseguidos, de forma que cuando toque a uno éste se une a él y ambos continúan el juego agarrados de la mano. Así se irá aumentando la cadena hasta que sólo quede uno, que será el vencedor. La cadena rota no puede tocar. La incorporación de los nuevos tocados se harán por los extremos. Sólo los extremos pueden tocar.

CADA UNO CON SU COLOR

• Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia. 

• Efecto del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Petos de distintos colores. 30 

• Desarrollo del juego: Se forman dos grupos (uno de un color y otro del otro). Hay uno por equipo que panda y éstos sólo podrán pasarle la pilla a los que tengan un peto distinto al suyo.

LAS BRUJAS

• Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia. 

• Efecto del juego: Mejora de la resistencia y velocidad. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Se cogerá un brujo por cada grupo de seis o siete participantes. Los brujos deben tocar a los jugadores que están repartidos por el espacio. Cuando los brujos toquen a alguien pues éste se quedará quieto, podrá ser salvado cuando otro compañero que esté libre lo toque.

EL BRILET

 • Tipo de juego: capacidad motora de resistencia. 

• Efectos del juego: Mejora de la resistencia. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso, a poder ser más de cuatro. •

 Material necesario: Una pelota. 

• Desarrollo del juego: El campo de juego se divide en cuatro zonas; en las del medio se colocan los dos grupos, y en los extremos se colocan dos participantes de cada grupo. El juego consiste en dar con la pelota a los del equipo contrario y viceversa, mediante continuos movimientos de engaño, que deberán los del centro esquivar esos lanzamientos.

EL BAILE DEL COJO

• Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia. 

• Efecto del juego: Mejora de la resistencia con saltos. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Un reproductor de música. 

• Desarrollo del juego: Cuando empiece a sonar la música los alumnos deberán saltar sobre una sola pierna. El que más tiempo dure será el vencedor

TODOS A POR UNO

• Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia. 

• Efecto del juego: Mejora de la resistencia con desplazamiento. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: El profesor dice el nombre de un participante y todos los 29 demás deberán de perseguirlo mientras el otro escapa.

TIRA Y RECOGE

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones. 

• Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaños y formas en distintas situaciones. • Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Balones, aros y cuerdas. 

• Desarrollo del juego: Se reparte todo el material por el espacio. A la señal cada alumno coge el objeto que quiera y lo lanza y lo recoge al caer. No coger objetos antes de la señal, ni varios a la vez.

EL MOLINILLO

 • Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza. 

• Efectos del juego: mejora de la fuerza y del equilibrio. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: Parejas. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Por parejas, con los cuatro pies en la misma línea e intercalados y agarrados de las muñecas: mano derecha con mano derecha y mano izquierda con mano izquierda. A la señal empiezan a girar a la mayor velocidad posible sin descomponer la figura. Cambio de sentido para no marearse

GATEANDO POR EL TUNEL

 • Tipo de juego: capacidad motora de fuerza. 

• Efectos de juego: Mejora de la fuerza. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Una invitación a la reptación-gateo. Equipo-hilera: Grupo mediano y con las piernas abiertas. El último gatea por debajo de las piernas hasta salir por la primera posición. Así hasta que termine todo el equipo.

COMBA

 • Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza. 

• Efectos del juego: Mejora de la fuerza y el salto. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Individual. 

• Material necesario: Una cuerda por persona. 

• Desarrollo del juego: Cada persona con una comba y se trata de realizar el mayor número de saltos y carreras que cada cual sea capaz.

LA CINTA TRANSPORTADORA

 • Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza. 

• Efectos del juego: mejora de la fuerza y el transporte. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Los jugadores se colocan tumbados boca arriba formando una fila Hombro con hombro y con los brazos extendidos adelante (arriba). Uno, libre, que será el primer transportado. El juego consiste en ir pasando, uno por uno, a todos los jugadores -que van tumbados encima de las palmas de las manos- de un extremo a otro de la fila.

EL CHORIZO

 • Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza. 

• Efectos del juego: Mejora de la fuerza. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Unas espalderas para agarrarse. •

 Desarrollo del juego: En grupos numerosos se colocan en filas agarrando por la cintura al que tiene por delante, el primero se agarra a las espalderas. Mientras otra persona está sin agarrar y deberá de ir quitando a los de su grupo. Podrá mover la fila de un lado a otro

CARRERA DE CABALLOS

 • Tipo de juego: capacidad motora de fuerza. 

• Efectos del juego: Mejora de la velocidad, del transporte y de la fuerza. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Equipo- hilera: grupo mediano, múltiplo de dos; la acción es por parejas. Uno se sube a caballo. La carrera/transporte se realiza subido a caballito. Lo mismo que en el anterior, dependiendo de la distancia y la edad, se cambiarán los papeles a la ida o a la vuelta.

LA CAMPANA

 • Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza. 

• Efectos del juego: Mejora del transporte, el equilibrio y la fuerza. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: Grupo numeroso, organizado por parejas. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Por parejas, espalda contra espalda y con los brazos entrelazados. El jugador "A", flexionando el tronco, arrastra al "B" que queda tumbado en decúbito supino encima de él; y viceversa. Hay que procurar encajar la zona glútea del de arriba en la zona lumbar del de abajo.

A BURRO

 • Tipo de juego: capacidad motora de fuerza. 

• Efectos del juego: Mejora de la fuerza y el transporte. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: sin material. 

• Desarrollo del juego: Cuatro "burros" formando un círculo y cuatro jinetes formando otro exterior; cada jinete juega con su burro. En el centro se pone el que liga o vigilante, teniendo en cuenta que le diámetro del círculo interior debe ser un poco mayor que la envergadura del que la liga. Los jinetes intentarán subir a cuestas de su burro, y el vigilante se lo impide intentando tocarlos antes de que hayan subido. El jinete que consiga subir permanecerá a salvo mientras esté arriba y sin que ninguna zona del cuerpo toque el suelo; A su vez el burro no puede despegar los pies del suelo, pero si puede moverse para intentar descabalgar a su jinete. El burro si se rila, o el jinete si se cae al tiempo que el vigilante los toque pues estos pierden. Los jinetes suben y bajan las veces que quieran.

EL BORDÓN

• Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza. 

• Efectos del juego: Mejora de la fuerza. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Picas y conos. 

• Desarrollo del juego: Nos agarramos todos de las manos formando un círculo y dejando un árbol o pivote (pica vertical) en el centro del mismo. El cono nos servirá para mantener la pica vertical. A la señal todos traccionan hacia atrás evitando acercarse al pivote. Quien toque el pivote, pierde.

EL SOBRE

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones. 

• Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos en diferentes juegos motrices. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Balón blando. 

• Desarrollo del juego: El balón hace de carta que se dirige a un compañero; para ello un jugador lanza el balón verticalmente hacia arriba desde el centro de un círculo, y dice el nombre de otro compañero, el cual tendrá que correr para recibir el balón antes de que éste caiga al suelo. Si lo recibe lo vuelve a lanzar diciendo el nombre de otro compañero, si no, se anotará un punto negativo.

LAS PATATAS CALIENTES

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones. 

• Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de lanzamientos de objetos diversos. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Balones. 

• Desarrollo del juego: Todos repartidos por el espacio. Se entregan cuatro balones. A la señal se pasan los balones (patatas calientes) de unos a otros. Cuando suena el silbato, los que tienen la patata caliente son penalizados con un punto. No podemos soltar el balón cuando suene el silbato.

LOS NUMEROS

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones. 

• Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaños y formas en distintas situaciones. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: Pequeños grupos. 

• Material necesario: Balones y una pared lisa. 

• Desarrollo del juego: Los participantes frente a la pared, cada jugador tendrá asignado un número. Uno de los jugadores inicia el juego lanzando el balón contra la pared, a la vez que dice un número. El jugador al que le corresponde ese número debe coger el balón antes de que bote.

EL MAREO

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones. 

• Efecto del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento a través de diversos juegos motrices. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Balón blando. 

• Desarrollo del juego: Dos grupo, uno de ellos con balón. El grupo que tiene el balón se lo pasa entre ellos y los otros tratan de interceptarlo.

EL MALABARISTA

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones. 

• Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaños y formas en distintas situaciones. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Individual. 

• Material necesario: Balones pequeños o pelotas de tenis. 

• Desarrollo del juego: Cada participante con una pelota intenta mantenerla en el aire, tratando de que tarde de caer al suelo, pasándosela de mano a mano y aumentando progresivamente la altura. Se puede hacer con varias pelotas a la vez.

DISCOS VOLADORES

• Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones. 

• Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de lanzamientos de objetos diversos. 

• Nivel requerido: 1,2. 

• N° de participantes: Pequeños grupos. 

• Material necesario: Discos voladores o sino platos de plástico. 

• Desarrollo del juego: Se hacen equipos de cuatro componentes, éstos forman un cuadrado y lanzan el disco. Los lanzamientos deben ser de diferentes maneras: Baja, a media altura, por encima de la cabeza... Se debe lanzar el disco de manera horizontal. Y para aumentar el nivel de dificultad se puede hacer en movimiento.

DIEZ PASES

• Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones. 

• Efectos del juego: Ser capaz de lanzar y recibir objetos de diferentes tamaños y formas. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: Grupo pequeño. 

• Material necesario: Discos voladores o balones. 

• Desarrollo del juego: Grupos de diez de diez alumnos divididos en subgrupos de cinco. Uno de los equipos con un disco deben pasárselo hasta llegar a diez pases consecutivos, que equivale a un punto. Si el equipo contrario roba el disco serán ellos los que intentarán conseguir los diez pases y el otro equipo intentará evitarlo. Una vez conseguido, el equipo sumará un punto y comenzará de nuevo.

LOS CAZADORES

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones. 

• Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento a través diferente juegos motrices. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Balones blandos. 

• Desarrollo del juego: Cinco cazadores con balones blandos, tratan de cazar (dar con el balón) a los "animales" (demás compañeros), El tocado se tumbará en el suelo hasta que no quede ninguno. Se podría hacer que cuando lo coge un participante que esté en el suelo pues se salva y puede pasarlo a otros participantes que están en el suelo y salvarse.

CADA VEZ MÁS ABAJO

• Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones. 

• Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de lanzamientos de objetos. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Por parejas. 

• Material necesario: Balones blandos. 

• Desarrollo del juego: Los miembros de la pareja se colocan uno frente al otro. Se irán lanzando las pelotas, primero a la altura de la cabeza y sucesivamente irán bajando la altura de los lanzamientos hasta llegar a los pies y lanzando con éstos. Se debe evitar que la pelota caiga al suelo, excepto cuando se golpea con el pie.

BALÓN AL CASTILLO

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones. 

• Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento a través de diferentes juegos motrices. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Pequeños grupos. 

• Material necesario: Balones y cajas grandes. 

• Desarrollo del juego: Se coloca una caja en el centro del círculo. Dos equipos, de los cuales uno ataca y otro defiende. El que ataca deberá de meter el balón en la caja, pero sin entrar en el círculo, y el otro intentará que no lo consigan. Cuando roban el balón se cambian los papeles.

EL SOL

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. 

• Efectos del juego: Mejorar la agilidad y coordinación en el salto. ´

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Se colocan los participantes en círculo sentados con lasa piernas abiertas y unidas a los compañeros de sus lados formando los rayos del sol. Dos participantes de extremos opuestos se levantarán y a la vez empezarán a saltar los rayos, cuando terminen, sus compañeros de la derecha lo harán igual y así hasta que lo hagan todos. No se puede chocar con el compañero, hay que esquivarlo; se podría hacer variando el tipo de salto.

PLATILLO VOLADOR

• Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. 

• Efectos del juego: Desarrollar la velocidad y agilidad en el salto. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: Varios grupos pequeños. 

• Material necesario: Aros. 

• Desarrollo del juego: Los alumnos se colocan en círculo por grupos, uno de ellos pasa al centro. Cada alumno pone un aro delante de él. A la voz de " platillo volante", van saltando a pies juntos de aro en aro; el alumno que está en el centro tratará de ocupar uno de los aros. Los del círculo tendrán que ir siempre a saltos, el del centro puede correr a ocupar el lugar. Él que queda sin lugar pasa para el centro.

EL PAÑUELO SALTARÍN

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. 

• Efectos del juego: Mejorar la agilidad y coordinación en el salto. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Un pañuelo o una prenda de vestir. 

• Desarrollo del juego: En el centro del campo el profesor sujeta un pañuelo. A ambos lados y a una cierta distancia se colocan dos equipos de igual número de jugadores. Se enumeran los componentes de cada equipo. El profesor dirá un número en voz alta. Los miembros de cada grupo que tienen ese número van saltando en cuclillas hasta llegar al pañuelo y una vez allí tratarán de llevárselo sin ser tocado por el contrario. Cuando se esté en el medio no se podrá invadir el campo antes de ser cogido el pañuelo.

sábado, 12 de diciembre de 2020

EL CUADRADO

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. 

• Efectos del juego: Desarrolla la capacidad de salto en sus diferentes aspectos. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Entre unos dieciséis. 

• Material necesario: Cuerdas. 

• Desarrollo del juego: Se colocan las cuerdas formando un gran cuadrado, en cada extremo se dispone cada equipo en fila, a la a voz de "ya", cada grupo pasará por su trozo de cuadrado hasta llegar al otro extremo. Un grupo saltará de lado con los pies juntos, otro a pata coja, otro con saltitos pisando la cuerda y otro con saltos dejando la cuerda entre los pies, al pasar por cada lado hay que saltar de la misma forma todos los grupos.

CAZA BALONES

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. 

• Efectos del juego: Desarrollar la coordinación y agilidad en el salto. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: A poder ser impares para organizarse en grupos de tres. 

• Material necesario: Balones. 

• Desarrollo del juego: Se coloca uno frente a otro a una distancia de 3 o 4 metros. El tercer componente se coloca en medio de sus compañeros. Estos se pasan el balón con las dos manos por encima del que está en medio que saltando tratará de coger el balón. Si coge el balón pasará a ocupar el puesto del que lo había lanzado. También se puede hacer lanzando con una mano, en vez de cogerlo pues simplemente tocarlo.

CARRERA DE SACOS

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. 

• Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos. 

• Nivel requerido: 1,2. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Varios sacos. 

• Desarrollo del juego: Los grupos se colocan en filas. El primero de cada grupo se mete dentro del saco. A la señal debe desplazarse saltando hasta un lugar establecido de antemano, donde girarán para volver y darle el saco al siguiente compañero. Para hacerlo más difícil se pueden poner obstáculos por el camino. Gana el equipo que termine el recorrido antes.

CARRERA DE LIEBRES

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. 

• Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto. 

• Nivel requerido: 1,2. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Los participantes se colocan en columnas de 4 o 5. Sale el primero de cada columna a una señal, saltando de cuclillas y cuando llega a la línea de meta, vuelve andando con las manos en el suelo y las piernas extendidas, al llegar da al siguiente para que repita lo mismo. También se puede hacer variando el salto. Gana el equipo que termine antes.

CANGURO SALTARÍN

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. 

• Efectos del juego: Desarrollar las capacidades de salto en sus diferentes aspectos. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupos pequeños. 

• Material necesario: Balones. 

• Desarrollo del juego: Los participantes puestos en grupo se colocan con las piernas abiertas y a una distancia de un metro el que está primero lanza el balón a través del túnel, el último lo recogerá, se lo pondrá entre las piernas y avanzará hasta colocarse el primero. Ganará el equipo que complete el ciclo en el menor tiempo. Si el balón se escapa de las piernas se podrá recoger y continuar avanzando.

CANGUROS Y RANAS

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. 

• Efectos del juego: Mejorar la agilidad en el salto. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Individual. 

• Material necesario: Pandero y silbato, sino se tiene pandero pues con las palmas. 

• Desarrollo del juego: Los participantes se desplazan libremente por la pista. Al escuchar el sonido del pandero (o palmada) se desplazarán imitando a los canguros (grandes saltos). Al oír el silbato imitarán a las ranas (saltos pequeños y en cuclillas).

BUSCA PIES

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. 

• Efectos del juego: Desarrollar la coordinación y agilidad en el salto. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: En pequeños grupos de seis, siete personas. 

• Material necesario: Cuerdas. 

• Desarrollo del juego: Un participante en el centro de cada círculo con una cuerda, va girando con ella a ras de suelo. Los demás deben saltar para que no les toque la cuerda. Cuando alguien sea tocado por la cuerda se coloca en el centro. Se puede cambiar el sentido de giro y cambiar la altura de la cuerda.

LA BATLLA DEL COJO

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. 

• Efectos del juego: Mejora del equilibrio en el salto. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: En este juego los participantes se mueven a la pata coja y tienen que un perseguidor, escogido previamente, ir a por los otros participantes para cogerle y que sea el cogido que valla a por otro participante.

BANCOS SUECOS

 • Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. 

• Efectos del juego: Ejercitar la mejora del salto. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Bancos suecos o si no obstáculos pequeños. 

• Desarrollo del juego: Cada grupo se dispone en fila detrás de dos bancos suecos unidos por sus extremos. A una señal estipulada el primero de cada fila irá saltando de un lado a otro sujetándose con las manos. Cuando termine saldrá el siguiente, hasta realizar el recorrido todos los niños. Para que salga el siguiente el participante de ir y volver de la misma forma. Gana el grupo que antes termine.

LOS COMECOCOS Y LOS FANTASMAS

• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Velocidad en el desplazamiento. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Un grupo numeroso. 

• Material necesario: En un campo de baloncesto u otro de más o menos dimensiones si no se delimitan las líneas. 

• Desarrollo del juego: Dos personas son comecocos y los restantes son los fantasmas que tienen que escapar de ellos. Pero tanto los comecocos como los fantasmas tendrán que ir por las líneas del campo. Los comecocos irán con la mano levantada para poderlos reconocer.

CARRERA DE TRES PIES

• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Desarrollo de la fuerza del tren inferior, de la velocidad reacción y de la velocidad de desplazamiento. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Disposición por parejas. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que sólo intervengan tres puntos de apoyo entre los dos.

CARRERA DE PIÑAS

 • Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la coordinación grupal. 

• Nivel requerido: 2.

• Material necesario: Sin material. 

• N° de participantes: Grupos de tres a ocho participantes. 

• Desarrollo del juego: Cada grupo sentado en círculo, cogidos de las manos. A la señal, corren sin soltarse hasta un punto, dan la vuelta y se sientan en el lugar de salida. 

CARRERA LOCA

 • Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Veinte participantes. 

• Material necesario: Cuatro conos, banderas o picas. 

• Desarrollo del juego: Se reparten los jugadores en cuatro equipos de igual número cada uno. Con los banderines, conos o el material que se vaya a utilizar se delimitan cuatro esquinas. Cuando se dé la salida un miembro de cada equipo debe salir y dar una vuelta completa cuando esto lo haga da el relevo al siguiente hasta que corran todos los miembros de su equipo. Cada vez que pasa por una esquina tiene que pasar por donde están los otros equipos, no vale atajar por dentro del banderín.

LA CADENA

• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Un participante corre a por el resto del grupo, mientras el resto escapa y evita que no le cojan, cuando el perseguidor coge a alguien se unen de la mano y van a por otra persona. Así al coger a muchas personas se van uniendo de la mano, el juego acaba cuando están todos en la cadena.

BANDA DE LADRONES

 • Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Un banderín, cono o similar por equipo. 

• Desarrollo del juego: Los equipos se disponen en línea mirando hacia un punto central y colocan el banderín delante del primero. A la señal, empieza una carrera de relevos, sale el primero, que pasa entre todos los equipos y sus respectivos conos y da una vuelta completa. Al llegar a su equipo pasará el relevo al segundo, y así hasta que todos corran.

ATRAPA EL RABO

 • Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: La mejora de velocidad de desplazamiento. 

• Nivel requerido: 1.

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Cuerdas o petos. 

• Desarrollo del juego: Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar el peto o las cuerdas y lo que tienen que hacer los participantes es robar el rabo a los otros. Cada vez que robamos un rabo pues este lo separamos y no se puede volver a usar. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos. El juego acaba cuando no queden más rabos. 


LA ARAÑA Y LAS MOSCAS

 • Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Calentamiento, desarrollo de la resistencia aeróbica y de la velocidad de desplazamiento. 

• Nivel requerido: 1. 

• Material necesario: Sin material. 

• N° de participantes: Desde seis hasta varias decenas. 

• Desarrollo del juego: Para la realización de este juego se inhabilita el rectángulo central del terreno. El juego consiste en que el jugador que hace las veces de araña (preferentemente un jugador con buenas condiciones) persigue a las moscas para capturarlas y colocarlas en el lugar que considere oportuno formando su tela de araña. La araña siempre correrá hacia delante, estando prohibido retroceder o cambiar de sentido. Las moscas capturadas se quedarán inmóviles con brazos y piernas abiertas, dificultan el paso a las otras moscas, que quedarán momentáneamente obstaculizadas y serán presa fácil. La telaraña se puede abrir para el paso de la araña. La última mosca cazada se convierte en araña

EL AJEDREZ

LEYENDA

*Nivel 1: nos muestra que la condición física que se necesita es leve.

*Nivel 2: se necesita una cierta experiencia en el ámbito físico-deportivo.

*Nivel 3: se necesitan tanto unas buenas cualidades físicas como conocimiento y experiencia en un deporte determinado.

• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Entre unos quince y veinte. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos los participantes están situados uno a continuación de otro. Entre los dos equipos hay una distancia de treinta metros. Todos los participantes están con la mano extendida. Cada miembro de cada equipo se asigna una figura de ajedrez, y en este caso usamos el rey, la reina, los alfiles (2), los caballos (2) y los peones. Una persona de un equipo sale y se dirige al otro equipo y allí tiene que tocar en la mano de alguna persona cuando esto se produzca, el tocado sale a por él. Hay que tener en cuenta que si es un peón sólo sale el peón, si es el rey salen todas los miembros del equipo, si es un alfil pues sale el otro alfil esto se aplica también para los caballos. El equipo que elimine al rey gana. 


BIBLIOGRAFÍA

 • Enciclopedia Planeta. Todos los juegos del Mundo. Barcelona: Editorial Planeta; 1994. • García López, Antonio; Gutiérrez Hidalgo, Francis...