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sábado, 12 de diciembre de 2020

LOS COMECOCOS Y LOS FANTASMAS

• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Velocidad en el desplazamiento. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Un grupo numeroso. 

• Material necesario: En un campo de baloncesto u otro de más o menos dimensiones si no se delimitan las líneas. 

• Desarrollo del juego: Dos personas son comecocos y los restantes son los fantasmas que tienen que escapar de ellos. Pero tanto los comecocos como los fantasmas tendrán que ir por las líneas del campo. Los comecocos irán con la mano levantada para poderlos reconocer.

CARRERA DE TRES PIES

• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Desarrollo de la fuerza del tren inferior, de la velocidad reacción y de la velocidad de desplazamiento. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Disposición por parejas. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que sólo intervengan tres puntos de apoyo entre los dos.

CARRERA DE PIÑAS

 • Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la coordinación grupal. 

• Nivel requerido: 2.

• Material necesario: Sin material. 

• N° de participantes: Grupos de tres a ocho participantes. 

• Desarrollo del juego: Cada grupo sentado en círculo, cogidos de las manos. A la señal, corren sin soltarse hasta un punto, dan la vuelta y se sientan en el lugar de salida. 

CARRERA LOCA

 • Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Veinte participantes. 

• Material necesario: Cuatro conos, banderas o picas. 

• Desarrollo del juego: Se reparten los jugadores en cuatro equipos de igual número cada uno. Con los banderines, conos o el material que se vaya a utilizar se delimitan cuatro esquinas. Cuando se dé la salida un miembro de cada equipo debe salir y dar una vuelta completa cuando esto lo haga da el relevo al siguiente hasta que corran todos los miembros de su equipo. Cada vez que pasa por una esquina tiene que pasar por donde están los otros equipos, no vale atajar por dentro del banderín.

LA CADENA

• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento. 

• Nivel requerido: 2. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Un participante corre a por el resto del grupo, mientras el resto escapa y evita que no le cojan, cuando el perseguidor coge a alguien se unen de la mano y van a por otra persona. Así al coger a muchas personas se van uniendo de la mano, el juego acaba cuando están todos en la cadena.

BANDA DE LADRONES

 • Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Un banderín, cono o similar por equipo. 

• Desarrollo del juego: Los equipos se disponen en línea mirando hacia un punto central y colocan el banderín delante del primero. A la señal, empieza una carrera de relevos, sale el primero, que pasa entre todos los equipos y sus respectivos conos y da una vuelta completa. Al llegar a su equipo pasará el relevo al segundo, y así hasta que todos corran.

ATRAPA EL RABO

 • Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: La mejora de velocidad de desplazamiento. 

• Nivel requerido: 1.

• N° de participantes: Grupo numeroso. 

• Material necesario: Cuerdas o petos. 

• Desarrollo del juego: Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón pero que se pueda sacar el peto o las cuerdas y lo que tienen que hacer los participantes es robar el rabo a los otros. Cada vez que robamos un rabo pues este lo separamos y no se puede volver a usar. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos. El juego acaba cuando no queden más rabos. 


LA ARAÑA Y LAS MOSCAS

 • Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Calentamiento, desarrollo de la resistencia aeróbica y de la velocidad de desplazamiento. 

• Nivel requerido: 1. 

• Material necesario: Sin material. 

• N° de participantes: Desde seis hasta varias decenas. 

• Desarrollo del juego: Para la realización de este juego se inhabilita el rectángulo central del terreno. El juego consiste en que el jugador que hace las veces de araña (preferentemente un jugador con buenas condiciones) persigue a las moscas para capturarlas y colocarlas en el lugar que considere oportuno formando su tela de araña. La araña siempre correrá hacia delante, estando prohibido retroceder o cambiar de sentido. Las moscas capturadas se quedarán inmóviles con brazos y piernas abiertas, dificultan el paso a las otras moscas, que quedarán momentáneamente obstaculizadas y serán presa fácil. La telaraña se puede abrir para el paso de la araña. La última mosca cazada se convierte en araña

EL AJEDREZ

LEYENDA

*Nivel 1: nos muestra que la condición física que se necesita es leve.

*Nivel 2: se necesita una cierta experiencia en el ámbito físico-deportivo.

*Nivel 3: se necesitan tanto unas buenas cualidades físicas como conocimiento y experiencia en un deporte determinado.

• Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. 

• Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento. 

• Nivel requerido: 1. 

• N° de participantes: Entre unos quince y veinte. 

• Material necesario: Sin material. 

• Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos los participantes están situados uno a continuación de otro. Entre los dos equipos hay una distancia de treinta metros. Todos los participantes están con la mano extendida. Cada miembro de cada equipo se asigna una figura de ajedrez, y en este caso usamos el rey, la reina, los alfiles (2), los caballos (2) y los peones. Una persona de un equipo sale y se dirige al otro equipo y allí tiene que tocar en la mano de alguna persona cuando esto se produzca, el tocado sale a por él. Hay que tener en cuenta que si es un peón sólo sale el peón, si es el rey salen todas los miembros del equipo, si es un alfil pues sale el otro alfil esto se aplica también para los caballos. El equipo que elimine al rey gana. 


BIBLIOGRAFÍA

 • Enciclopedia Planeta. Todos los juegos del Mundo. Barcelona: Editorial Planeta; 1994. • García López, Antonio; Gutiérrez Hidalgo, Francis...